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NHN과 '트리니티2'를 체결한 중국 '샨다'게임즈는 어떤기업? 쮠요가 바라보는 중국


2009년 전세계 온라인 게임 시장의 27% 차지, 약 200억 위안에 가까운 판매수익, 매년 20%에 달하는 시장 성장률, 이 수치들은 2009년 텐센트(腾讯,Tencent)에서 발표한 중국 온라인 게임 시장에 대한 개요로, 중국 게임산업의 방대한 규모를 보여준다. 현재까지 많은 온라인 게임업체가 게임 서비스 런칭과 개발로 미국 증시에 상장하는 등 중국 게임산업은 비약적인 발전을 이룩했다. 하지만, 2009년과 2010년 중국 내 스마트폰 보급이 확대됨에 따라 온라인 게임보다는 모바일 디바이스를 통한 모바일 게임과 소셜 게임을 즐기는 유저가 점점 늘어나게 되고, 온라인 게임 업계는 기존에 볼 수 없었던거대한 풍랑을 맞게 된다.


온라인 게임의 대명사라고 불릴 만큼, 중국 온라인 게임업계의 최고로 칭송 받던 샨다네트워크(盛大网络, SNDA), 그 역시 현재 소셜 혁명의 파도를 타지 못한채 표류하고 있다.

2001년 한국에서 온라인 게임 ‘미르의 전설’의 중국 라이선스를 취득하면서 샨다는 중국 온라인 게임 시장 점유율을 한 때 60%까지 끌어올렸다. 하지만 후속작 불발과 다른 온라인 업체들의 성장, 모바일 혁명 등으로 인해 샨다가 제작하거나 런칭한 게임 서비스를 이용하는 유저 수가 점차 줄어들게 되고, 샨다는 텐센트(腾讯)와 넷이즈(网易)에 밀려 어느덧 업계 1인자에서 3인자로 전락하게 된다.


2009년과 2010년 각 6,250만 달러와 4,480만 달러를 기록한 산다는
2011년 2분기 순이익 140만 달러를 기록하며 규모가 조금은 줄어들었다. 같은 기간 동안 경쟁 업체인 텐센트게임즈가 올린 총 수익은 약 36억 위안에 달하는 것으로 나타났다. 이 수치는 텐센트와 넷이즈가 거둔 총 수익보다 높은 수치였다. 그리고 바로 2분기에 넷이즈가 워크래프트3를 런칭을 발판으로 급성장 후, 샨다를 업계 3위로 밀어내버렸다. 게임업계에서는 한 목소리로 샨다가 컨텐츠 연구개발에 너무 소홀했다고 지적했다. 해외로부터 인기 게임을 런칭한 것으로 시장에 발을 내딛은 후 오만한 태도를 보이다 역전당하기에 이르렀다. 후발 주자들의 분전에 뒤늦게 자극을 받았지만 이미 많은 유저의 관심은 다른 곳으로 향해 있는 뒤였다.

게임 업계의 빠른 상황 변화가 샨다를 지치게 만들었다면, 샨다 회사의 사업 확장은 스스로에게 어퍼컷을 날리기에 충분한 조치였다. 샨다는 수익 다변화를 위해 2008년 종합 미디어사를 목표로 하는 샨다문학(盛大文学)을 설립하기에 이른다. 또한 2010년 인터넷 동영상 서비스 제공 업체인 쿠6왕(酷6网)을 자회사인 화요우스지(华友世纪)와 인수합병하며 몸집을 불려나간다. 하지만 2009년, 업계 1위를 고수하던 쿠6왕은 요우쿠(优酷)와투 또우왕(土豆网)의 성장세에 밀려 업계 8위로 밀려나고 두 사업 모두 샨다의 골칫거리가 되며, 막대한 손해를 주도하게 된다.


附合雷同


더 이상 물러날 길이 없음을 인지한 것일까, 샨다 게임즈의 탄췬쟈오(谭群钊) 대표는 향후 소셜게임을 샨다게임즈의 주요 수입원으로 만들 것이라고 천명했다. 그리고 샨다는 본격적인 소셜네트워크 서비스(SNS)와 위치기반 서비스(LBS)를 제공하기에 이른다.
2009년게임과 LBS, SNS 기능을 조합하여 치에커(Check, 切克)라는 서비스를 선보이지만, LBS를 기반으로 하는 수많은 서비스들이 난립한 시장에 기존의 것과 크게 다를 바 없는 서비스는 별 다른 임팩트를 선사하지 못한다. 게임기능을 LBS, SNS와 함께 버무리는 것은 좋은 시도였으나, SNS에 대한 이해도가 깊지 못한 탓이었을까, 그저 그런 서비스 중의 하나로 사장되는 위기에 직면하게 된다. 이뿐만이 아니다. 다시금 절치부심 끝에 샨다의 첫 소셜 게임인 싱쳔비엔(星辰变)을 선보였다. 현재로썬 성공과 실패를 구분 짓기 모호한 시점이지만,기존의 2D 게임과 차별화에 실패했다는 혹평이 이어졌다.


                         




그리고 지난 2011년 10월 15일 샨다네트워크는 천티엔차오 CEO가 한 주당 41달러의 가격으로 주식을 회수한다는 계획을 발표했다. 이 가격은 평균 거래가의 23.5%를 웃도는 수준으로. 이로써 샨다는 나스닥 시장에서 상장폐지되어 중국내 최초 사유화로 상장폐지된 인터넷기업으로 기록된다. 이러한 사유화를 추진하는 것은 국제 자본시장에서 대중의 시선과 감독에서 벗어나 자유롭고 창의적인 사업 전개와 전체 그룹의 지주회사로 자본시장의 더 높은 기업 가치 평가를 얻을 수 있다는 자신감 때문이다.


道在何处?


소니는 세계적 IT기업으로 워크맨에서 TV까지 가정 내 모든 가전제품을 소니화(化) 하
겠다는 원대한 목표를 가졌지만, MP3와 LCD TV 개발을 외면하는 등 트렌드에 등을 돌리고 자신만의 세계를 그리다 1위의 지위를 잃게 되었다.


쳔톈챠오 대표는 2010년 언론과의 인터뷰에서 “1930년 미국 대공황 무렵, 디즈니(Disney)사는 문화 컨텐츠
사업을 통해 모든 사람들에게 크게 어필할 수 있었다. 비록 샨다에 미키와 미니와 같은 캐릭터는 존재하지 않지만, 온라인 게임으로 모든 이들에게 다가설 수 있도록 디즈니사와 같은 강력한 게임 컨텐츠로 세계를 구축하겠다”고 밝힌 바 있다. 그가 말한 ‘샨다 컨텐츠로가득 찬 세계’, 과연 어떠한 변화와 노력으로 우리 곁으로 다시 돌아올 수 있을까?

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