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만만찮은 모바일 게임 시장 정답은 ‘중국’, 해법은 ‘현지화’에 쮠요가 바라보는 중국

이제 거의 포화상태에 다다른 국내 모바일 시장에서 모바일 게임 개발사들이 가장 먼저 주목하는 시장은 어디일까? 일반적으로 미국이나 유럽, 일본 등을 먼저 생각하기 쉽지만, 해답은 한국에서 지리적으로 가장 가까운 모바일 게임 개발사들은 정답을 중국에서 찾고 있다.


중국 시장 어떻게 접근할까?

미국 게임 연구 기관인 니코 파트너즈(Niko Partners)는 중국 모바일 게임 이용자 수가 2012년 말에는 PC 온라인 게임 이용자를 넘어설 것으로 전망하였다. 현재 중국의 PC게임과 모바일 게임의 매출규모는 많은 차이를 보이고 있지만 2014년을 기점으로 모바일 게임의 매출 규모가 PC 게임의 매출규모를 따라잡을 것으로 니코 파트너즈는 예측하고 있다.

중국 모바일 게임은 비단 최근 들어 이슈가 된 것이 아니다. 2003~2008년 중국 온라인 게임의 전성기를 지켜본 한국 모바일 게임 업체들은 중국 게임시장의 흐름이 PC에서 모바일로 이동할 것으로 예측하고 컴투스, 게임빌 등 여러 모바일 게임 업체들이 서둘러 중국에 진출하였다.


하지만 한국 모바일 게임 업체들은 자사 게임의 오락성과 중국 모바일 게임시장의 가능성만 믿고 중국에 진출했다. 그리고 그 결과, 중국 현지 시장에 대한 정보부재와 낮은 이해로 인해 중국 현지 통신사 그리고 모바일 게임업체 간의 단단한 유대관계와 얽히지 못해, 시장에 정착하지 못하고 시장에서 퇴출되기 일쑤였다.


중국 시장에 성공한 한국 모바일 게임

이러한 중국 어플리케이션 시장에서 성공을 거둔 대표적인 한국 모바일 업체로는 컴투스(com2us)와 액토즈소프트(Actossoft)가 있다.


중국에서 성공 케이스로 꼽히는 컴투스



컴투스는 2003년 중국 현지 법인을 설립 이후 지속적인 중국 시장 공략과 현재 통신사업자들과의 긴밀한 네트워크를 구축하며 중국 시장을 밑바닥부터 차근차근 공략했다. 컴투스는 이 같은 경험을 밑바탕으로 최근 ‘이스케이프 더 에이프(Escape the ape)’와 ‘몽키배틀(Swing Shot)’을 중국에 잇달아 출시하며 중국 앱스토어 인기순위 상위권을 석권하는 기염을 토했다. 컴투스의 다른 게임들 역시 중국시장에 퍼블리싱 되는 족족 모두 안드로이드 마켓과 앱스토어 모두에서 뛰어난 성적을 나타내며 새로운 중국 진출 신화를 써내려 가고 있다. 컴투스의 중국 실적은 곧 주가상승으로도 이어졌다. 2012년 들어 중국 내 성과가 두드러지면서 연초 22,000원에 달하던 종가는 9월 5일 61,100으로 장을 마감하며 주가가 36% 가량 껑충 뛰었고 1분기 당기 순이익이 지난해 1분기보다 무려 548.9% 증가한 38억 9,600만 원을 기록했다.


샨다(盛大)의 모바일게임 개발과 운영을 총괄하고 있는 액토즈소프트는 기존 샨다가 가지고 있는 네트워크와 현지 인력을 적극 활용하여 자사의 게임을 중국뿐만 아니라 홍콩 대만에도 출시하였으며, 중국 앱스토어에 출시한 ‘배틀아레나(Battle Arena)’가 큰 인기를 얻으며 매출순위 10위권을 꾸준히 유지하고 있다. 아울러 액토즈소프트는 ‘몬스터엠파이어(Monster Empire)’, ‘폴링폴링’, ‘라테일타운(Latale Town)’ 등을 하반기에 출시할 계획을 가지고 있어 중국에서의 활약이 기대되고 있다.

하지만 중국에 진출한 해외 모바일 게임이 항상 좋은 성적을 거둔 것은 아니다. 중국 시장에 진출한 모바일 게임 10개 가운데 9개는 여전히 소리소문 없이 사라지기 일쑤다. 또한 한국 앱스토어에 출시한 후 4달 동안 4억을 벌어들인 ‘팔라독(Paladog)’의 개발사 페이즈캣(FazeCat)은 한국시장의 성공을 바탕으로 중국 최대 퍼블리셔인 텐센트의 손을 잡고 중국 시장에 건너갔지만 현지의 반응은 무척이나 차가웠다.


중국 성공 키 포인트 ‘현지화’

앞서 설명한 업체들의 공통분모는 현지화에 있다.


현지화로 큰 인기몰이 중인 ‘플랜츠 VS 좀비’


컴투스는 현지 직원들의 의견을 적극 수렴, 게임 내 고유명사의 중문화 작업에 심혈을 기울였다. 어색한 번역에 큰 거부감을 느끼는 중국 사용자들이기에, 특히 이 부분에 많은 공을 들였다. 앱스토어 순위 1위를 기록한 ‘이스케이프 더 에이프’의 경우 중국 내 스테디셀러 캐릭터인 손오공을 모티브로, ‘오공이 뛰어다닌다’는 뜻의 ‘우콩,뻥뻥뻥(悟空,蹦蹦蹦)’이라는 중문 네이밍을 통해 유저의 흥미와 관심을 극대화하는데 성공했다.

이 밖에도 현지화를 위해서는 퍼블리싱 뿐만 아니라, 컨텐츠의 역량 향상을 위해 힘써줄 퍼블리셔의 역할 역시 큰 비중을 차지하고 있어, 이들과의 올바른 파트너쉽 구축은 현지화 성공을 가늠하는 중요한 핵심역할을 하고 있다.


How to sell your contents?

중국의 어플리케이션 시장 구조는 한국의 어플리케이션 시장의 구조와 매우 다르다. 일반적으로 모두가 알고 있는 것처럼 구글의 접속이 원활하지 못한 중국 내에서 플레이 스토어(Play Store)를 이용하는 건 고역에 가깝다. 이에 따라 백여 개가 넘는 제3자 어플리케이션 마켓이 운영되고 있으며, 블랙마켓(비공식 불법 어플리케이션 마켓)이 아직까지 보편적으로 이용되고 있다. 이러한 이유로 매출순위 100위 안에 있는 모바일 게임 대부분은 전면 유료 게임이 아닌 F2P(Free to Play, 부분 유료화), In-App-AD(어플리케이션 광고)를 사용하여 수익을 얻고 있다. 또한 중국인들은 언어적인 부분에 민감하여 번역이 어색할 경우 게임을 거부하는 성향이 강하다.


사실 이러한 부분은 본사가 중국에 있지 않은 이상 한국 게임 개발사들이 정확하게 파악하기에는 어려움이 많다. 또한 파악하고 있다 하더라도 70개가 넘는 제3자 마켓, 공공연하게 벌어지는 순위조작, 불법 다운로드 등 다양한 상황에 한국 개발사가 빠르게 대처하는 것은 사실상 불가능 하다.

중국 시장을 정확하게 이해하고 컨텐츠의 현지화와 사후관리에 온 힘을 기울일 수 있는 퍼블리셔를 만나는 것이 중국 모바일 시장이라는 난제를 푸는 키 역할을 하게 될 것이다. ‘지동도합(志同道合)’, 뜻이 같고 방향이 일치하는 파트너는 중국시장 개척에 가장 큰 날개가 될 수 있다. 하지만 불리한 조건을 제시하며 수익 수렴에 심취해 있는 파트너의 경우는 오히려 중국진출에 독이 될 수도 있다.

출처 : 두두차이나
두두차이나 공식 페이스북

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