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태그 : 넷이즈 요약보기전체보기목록닫기

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사면초가 바이두(Baidu), 클라우드로 기사회생?

              ━ 바이두, 오픈 클라우드 플랫폼 미래 성장 동력 삼는다━ 모바일과 웹 모두 후발주자 거센 추격, 바이두의 영광은 언제까지?정확히 1주일 전인, 9월 3일 제7회 바이두세계대회에서 바이두의 수장인 리옌홍(李彦宏) ...

2012 상반기, 중국 네티즌이 뽑은 최고의 인기 웹사이트는?

세계 최대의 격전 지역으로 떠오르고 있는 중국 인터넷 산업계.인터넷 이용자 수는 5억 3,800만 명이며 인터넷 보급률은 39.9%로 내로라하는 글로벌기업들이 엄청난 자금과 기술을 무기로 진출하지만 구글, 이베이조차도 중국 국내 기업에 밀려나는 곳. 전세계인이 사용하고 있는 페이스북, 트위터, 유튜브의 접속을 제한하고도 대체 서비스로 인해 시장이 한없이...

차이나 텔레콤 한국 진출! 그 내면의 불편한 진실은?

지난 2012년 5월, 유럽시장으로 진출한 차이나텔레콤은 영국에서 ‘CTExcelbiz’라는 이름으로 모바일 서비스를 정식으로 실시하며 해외에서 이동통신 서비스를 시작한 첫 번째 중국 통신사가 되었다. 최근 차이나텔레콤의 해외 진출 행보는 유럽시장에 이어 아시아 지역에까지 이어지면서 활발한 사업진출을 보이고 있다. 지난 7월에는 2년 여간의 준비 끝에 ...

[텐센트 완전 해부 10편] 텐센트, 애플의 자리를 넘본다

텐센트는 텐센트만의 전매특허라고 할 수 있는 ‘모방’이란 키워드로 중국 인터넷 기업 1위 자리에 올랐고, 이후로 상승세를 타고 승승장구했다. 하지만 시간이 갈수록 ‘모방’이 가진 파괴력도 조금씩 상쇄되어가면서 텐센트에게는 무언가 새로운 대안이 필요해진다.을에서 갑으로, 텐센트 투자자로 대변신중국 인터넷 기업 1위인 텐센트는 2009년까지 텐센트 특유의 ...

텐센트의 캐시카우, 돈이 되는 그들만의 공식

2003년 전까지, 텐센트는 빠르게 성장하면서 큰 성과를 거두었지만, 확실한 수익모델이 없었던 탓에 수익창출을 위한 텐센트의 고민은 계속되었다.아바타, QQ에 새로운 길을 제안하다텐센트는 유료서비스가 가능한 비즈니스 모델을 찾아 나섰다. 그러던 중 한국에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 싸이월드 모델을 접하게 되었다. 싸이월드는 인터넷 커뮤니티 사이트로 가...

텐센트 재무제표 발표, 2011년 영업수익 5조원 돌파

수 년간 고속 성장하던 펭귄제국이 발걸음을 늦췄다.3월14일, 텐센트는 2011년 영업실적을 발표했다. 텐센트의 총 영업수익은 285억 위안(약 5조 800억원)으로 전년 동기대비 45% 성장했다. 이는 지난 2010년 58%의 성장률을 기록한 것에 비해 하락한 수치이며 2008, 2009 재정년도에는 동기대비 각각 87.2%, 73.9%의 성장률을 기...

중국 앱스토어, 중국인들은 무슨게임 하나?

중국인들은 스마트폰으로 무엇을 할까?스마트폰으로 DMB를 보고, 카톡을 하고, 소셜 게임을 하는 우리네 사용모습과 얼마나 다를까? 실제로, 중국인들 역시 대부분 메신져와 게임을 하는데 스마트폰을 사용한다.

NHN과 '트리니티2'를 체결한 중국 '샨다'게임즈는 어떤기업?

2009년 전세계 온라인 게임 시장의 27% 차지, 약 200억 위안에 가까운 판매수익, 매년 20%에 달하는 시장 성장률, 이 수치들은 2009년 텐센트(腾讯,Tencent)에서 발표한 중국 온라인 게임 시장에 대한 개요로, 중국 게임산업의 방대한 규모를 보여준다. 현재까지 많은 온라인 게임업체가 게임 서비스 런칭과 개발로 미국 증시에 상장하는 등 중...

중국 13억 인구를 게임의 늪에 빠뜨린 기업 - 텐센트 게임즈

1998년 11월, 션전(深圳)에 설립된 텐센트는 QQ 메신저가 회원 수 2억 명 돌파를 목전에 두고 있던 2003년 8월, 텐센트게임즈(腾讯游戏, Tencent Games)를 출시하고 본격적인 인터넷 게임사업을 시작한다. 서비스 시작 첫 날 동시 접속자 수가 고작 100명에 불과했던 텐센트게임즈는 QQ메신저의 회원이 유입될 수 있도록 다방면의 노출 전...

중국 온라인 게임산업 한눈에 보기!!(Infographic)

1억 2천만명의 사용자, 260만명의 동시접속 사용자, 평균 20% 이상의 성장률 등 중국 온라인 게임을 규모는 지금 이 시간에도 기록이 갱신되고 있다. 지금까지는 시작에 지나지 않는다. 인터넷 보급 확대와 범국가적인 문화진흥 산업 장려 정책으로 게임산업의 르네상스가 도래할 것으로 예측되고 있다. 그렇다면 중국 온라인 게임 산업은 어떤 형태를 띠고 있을...
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